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NASCAR KNOW-HOW


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NASCAR KNOW-HOW ripreso dal sito NROS.org

Protocollo:Nascar_Know_How

Data emissione:02/09/2004

Rev.:00

REVISIONE 00 DATA 02/09/2004

PROT. Nascar_Know_How

INTRODUZIONE

Il Nascar Know-How è una guida dedicata a tutti gli appassionati dell'online racing, che hanno scelto Nascar Racing 2003 come simulatore di guida; è rivolta in particolare modo a tutti coloro che si affacciano per la prima volta in questo fantastico mondo e hanno bisogno di consigli per poter affrontare una gara

online nelle migliori condizioni possibili. Per i piloti piu esperti, rimane pur sempre un valido punto di riferimento, soprattutto per quanto riguarda il comportamento in pista.

1. L'A-B-C DELLA NASCAR

Per capire meglio il mondo della Nascar si descrivono i termini piu comuni che un pilota può incontrare durante una gara.

Accident: quando lo spotter pronuncia questa parola state molto attenti e prudenti poichè c'è un incidente in pista.

Banking: l'inclinazione di una curva; serve a contrastare la forza centrifuga di una vettura durante la percorrenza di una curva. A parità di raggio una curva si percorre piu velocemente quanto piu elevata è la sua inclinazione. Un banking alto comporta un aumento del force-feedback e dello schiacciamento verso terra della vettura. Un banking basso comporta una diminuzione del force-feedback e dello schiacciamento verso terra della vettura; per contro la percorrenza delle curve sarà molto piu difficile.

Black flag: bandiera nera sventolata dal direttore di gara ad un pilota che ha commesso un'infrazione in pista durante la gara; in base alla gravità della penalità inflitta si può scontare con un drive through o uno stop & go ai box. Se non scontata entro 5 giri comporta la squalifica del pilota dalla gara. Se non viene scontata entro la fine della corsa il pilota perderà un giro automaticamente al termine della corsa.

Big-one: mega incidente che coinvolge tante vetture; un classico nei superspeedway, per la gioia degli spettatori, un po' meno per i piloti coinvolti.

Camber: inclinazione delle ruote rispetto all'asse verticale. Aumentandolo, crescono l'aderenza della vettura in curva e i consumi del pneumatico. Sugli ovali il camber delle ruote di destra è negativo in quanto si gira sempre in senso antiorario, sugli stradali è positivo. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo dei camber consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Camshaft: albero motore; nel gioco indica una rottura dell'albero motore.

Caster: posizionamento dell'asse di rotazione delle ruote anteriori rispetto alle ruote stesse (può essere positivo o negativo).Se positivo, aiuta la vettura a girare in una curva. Un caster elevato comporta un indurimento del force feedback. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del caster consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Chassis: telaio della vettura.

Clear / Cloudly: condizione meteorologica di una gara. Con il tempo nuvoloso i motori hanno un rendimento maggiore in quanto la pressione atmosferica è piu bassa. Per ulteriori approfondimenti sul meteo e sulla sua

influenza sull'assetto della vettura consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Cockpit: abitacolo della vettura; nel gioco è la visuale piu simulativa presente.

Compression: parametro di settaggio degli ammortizzatori della vettura. Insieme al rebound aumenta o diminuisce i tempi di reazione della vettura alle sollecitazioni, influendo sulla stabilità della stessa. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del compression consultare una delle molte guide ai setup reperibili in

rete.

Crew: insieme dei meccanici di un pilota, addetti al pit-stop.

Debris: detriti in pista; il direttore di corsa può fare uscire la bandiera gialla nel caso riscontri un numero elevato di detriti in pista, dovuti a incidenti o rotture meccaniche delle vetture.

Draft: gruppo di vetture una nella scia dell'altra. Il drafting porta ad un sensibile aumento delle prestazioni in quanto diminuisce l'attrito con l'aria dovuto alla scia. Sapere guidare nel draft può risultare una carta vincente soprattutto nei superspeedway e su circuiti molto veloci.

Diff. ratio: rapporto finale del ponte del differenziale, ovvero dell'ultimo ingranaggio del differenziale che porta trazione alle ruote posteriori. Il suo passo modifica la lunghezza di tutte le marce insieme. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del diff. ratio consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Drive through: passaggio nella pit lane senza sosta ai box in seguito ad una black flag ricevuta.

Engine: motore della vettura.

Front Bias: ripartizione del peso sull'asse verticale della vettura. Per ulteriori approfondimenti sulla ripartizione del peso consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Front Brake Bias: ripartizione della frenata sull'asse verticale della vettura. Per ulteriori approfondimenti sulla ripartizione della frenata consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Fuel: carburante.

Gearbox: scatola del cambio; nel gioco indica una rottura del cambio della vettura.

Green flag: bandiera verde sventolata dal direttore di corsa. Indica la ripartenza di una gara in seguito ad una caution per bandiera gialla. Viene sventolata anche per l'inizio vero e proprio della gara.

Grill Tape: nastro che occlude la griglia di raffreddamento del motore, aumentando il rendimento in pista del propulsore. Attenzione alle temperature poichè troppo nastro provoca un riscaldamento eccessivo del motore tale da causandone la rottura.

Grip: aderenza dei pneumatici sull'asfalto.

Groove: traiettoria gommata della pista nelle curve, ovvero la traiettoria ideale sulla quale impostare una tornata poichè vi è piu grip.

Happy hour: warm up prima della gara.

Lap: giro di pista. Da lap deriva la parola lapper, ovvero il doppiato.

Left Bias: ripartizione del peso sull'asse orizzontale della vettura. Per ulteriori approfondimenti sulla ripartizione del peso consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Oil temp.: temperatura dell'olio motore, influenzata dal numero di giri/motore che si hanno in corsa. Una temperatura troppo elevata provoca la rottura del motore.

Pace car: auto della direzione corse addetta a guidare a velocità ridotta i concorrenti (pace lap) in gara durante il giro iniziale o in regime di caution.

Pit stop: rientro ai box per sostituzione pneumatici, rifornimento carburante o riparazione danni.

Puncture: foratura del pneumatico.

Practice: periodo di prove che precede le qualifiche.

Qualify: qualifiche per determinare la griglia di partenza di una gara.

Race: la gara vera e propria.

Rebound: parametro di settaggio degli ammortizzatori della vettura. Insieme al compression aumenta o diminuisce i tempi di reazione della vettura alle sollecitazioni, influendo sulla stabilità della stessa. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del rebound consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Rookie: la matricola, il pilota che corre per la prima volta un campionato di Nascar. C'è una speciale classifica per il Rookie of the Year.

Setup: l'assetto della propria vettura.

Speed limit: velocità limite dei box, al di sopra della quale si viene puniti con una black flag.

Spin: perdita di controllo e di aderenza della vettura con conseguente testa coda. Lo spotter vi avvertirà se ci sono delle vetture in spin durante la gara.

Spoiler: alettone posteriore che in base alla sua inclinazione agisce sul carico aerodinamico della vettura.

Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo dello spoiler consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Spotter: il migliore amico del pilota di Nascar, vi fornisce via radio tutte le informazioni utili durante la corsa.

Spring: le molle della vettura, determinano l'altezza della stessa da terra, in base alla loro rigidità.

Stagger: differenza tra il valore di sinistra ed il valore di destra di un parametro di setup della vettura. Caster stagger è la differenza tra il valore del caster sinistro e il caster destro.

Stop & go: sosta forzata ai box in seguito ad una black flag ricevuta. La sua durata può variare in base alla gravità dell'infrazione commessa.

Sway Bar: barra anti-rollio, presente sia sull'asse anteriore che posteriore della vettura. Piu la si irrigidisce e piu diminuisce il rollio della vettura in curva. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo della sway bar consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Tire: i pneumatici della vettura. Tire pressure è la pressione delle gomme che si può variare in base alla tipologia della pista. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del tire pressure consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Toe-out: convergenza delle ruote anteriori della vettura. Si utilizza un valore elevato su piste lente per agevolare la vettura nella percorrenza di una curva. Un basso Toe-out aumenta invece la velocità nei rettilinei poichè crea meno attrito pneumatico-asfalto. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del toe-out consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Track: Tracciato, pista. Possono suddividersi in superspeedway, speedway, short track e raceway.

Track Bar: barre trasversali di fissaggio dell'assale rigido al telaio, tra le ruote posteriori. Serve per impedire movimenti longitudinali della vettura. Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo della track bar consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

Yellow flag: Bandiera sventolata dal direttore di corsa per neutralizzare (regime di caution) la gara in seguito ad un incidente. Consente l'ingresso della pace car dietro la quale si devono accodare tutte le vetture a velocità ridotta.

Water temp.: temperatura dell'acqua di raffreddamento del motore, influenzata dal numero di giri/motore che si hanno in corsa e dalla quantità di grill tape installata. Una temperatura troppo elevata provoca la rottura del motore.

Wedge: zavorra trasversale. Spostando il wedge si aumenta il peso nei due angoli diagonali dell'auto e si diminuisce negli altri due (anteriore sx - posteriore dx e vice versa). Per ulteriori approfondimenti sull'utilizzo del wedge consultare una delle molte guide ai setup reperibili in rete.

White flag: bandiera bianca sventolata dal direttore di corsa quando il leader della gara sta per cominciare l'ultimo giro.

Wrecker: pilota molto scorretto; il tamponatore per eccellenza

2. REGOLE DI BASE DEL GIOCO

In regime di gialla è vietato sorpassare qualsiasi vettura, compresa la pace car.

Entrando al pit non si può eccedere la speed limit. Se ciò avviene è dato uno stop and go di 15sec da scontare appena terminate le operazioni programmate al pit.

Uscendo dal pit non si può eccedere la speed limit. Se ciò avviene sarà data la black flag. Uscendo dal pit bisogna percorrere la corsia di accelerazione e non si potrà rientrare nella carreggiata di gara se non quando lo spotter avviserà di poterlo fare (merge when you can!). Qualora non si rispettasse questa regola in regime di verde sarà data la black flag, in regime di gialla invece si sarà obbligati a rimanere in fondo alla linea piu lunga. In certe piste le corsie di decelerazione per l'entrata al pit sono ben delimitate (per esempio da una striscia di erba a destra). Uscire con i pneumatici dal bordo di questa corsia sarà punito con uno stop and go.

In partenza e in ripartenza non si può sorpassare il leader se non dopo la finish line. Se ciò fosse fatto si potrà ricevere una black flag o uno stop and go.

In partenza e in ripartenza non si può sorpassare chi ci precede prima della finish line passando a sinistra. Se ciò fosse fatto si potrà ricevere una black flag o uno stop and go.

Quando esce la bandiera gialla solo i concorrenti a giri pieni potranno entrare subito al pit, cioè appena è aperta la corsia dei box, i doppiati invece potranno entrare solo il giro dopo.

Se la vettura si danneggiasse al punto di perdere fumo, liquidi o pezzi di carrozzeria si riceverà la black flag.

Guidare in contromano, anche per brevi tratti, zigzagare senza motivo in modo pericoloso darà origine alla squalifica.

Uscendo dal pit se in fondo alla corsia dei box ci fosse un commissario con in mano lo stop signal, non si potrà passare oltre e bisognerà attendere la comparsa del go signal. Nel caso non si rispettasse questa regola si sarà obbligati a rimanere in fondo alla linea piu lunga.

Nelle corse stradali è vietato tagliare la pista per raddrizzare la linea (Inner Loop al Watkins Glen per esempio). Nel caso s'infrangesse la regola si sarà puniti con uno stop and go.

Se durante la gara si sono accumulate diverse penalità, si sarà obbligati a soste di 40sec oltre la prima penalità per ogni ulteriore penalità ricevuta.

Se durante la gara non c'è stato modo di scontare le penalità comminate, a fine gara si sarà penalizzati di un giro sull'ordine di arrivo per ogni penalità non scontata.

In qualifica si sarà squalificati in caso di taglio di una curva, eccesso di velocità al pit, guida in senso contrario.

Durante la ripartenza non si può scontare una black flag. Si potrà scontare solo dopo aver completato almeno un giro dalla ripartenza.

3. COMPORTAMENTO IN PISTA

Viene elencato un insieme di regole e di comportamenti da tenere in pista durante la gara. Si fa presente che un mancato rispetto di queste può comportare un'infrazione, Start Race: all'ultimo giro prima del green è necessario seguire la macchina che ci precede mantenendo costantemente la velocità della pace car e una distanza tale che tra il nostro cofano e i pneumatici dell'avversario non sia visibile l'asfalto. Aumentare e successivamente ridurre la distanza tra la propria

vettura e quella del pilota che ci precede può provocare elastici pericolosi che si propagano dalla testa alle retrovie dello schieramento. In caso di incidente verranno applicate le stesse regole degli incidenti in gara.

Anche accelerare prima dell'esposizione della bandiera verde è un infrazione al regolamento, punibile se un pilota ne richiede l'analisi tramite il reclamo.

Pit Stop: è sempre una fase molto delicata della gara, soprattutto in regime di bandiera gialla quando molte auto entrano nella corsia dei box. Si devono utilizzare le apposite corsie di decelerazione/accelerazione, dando la precedenza ai piloti che sopraggiungono. Provocare incidenti all'interno della corsia dei box, uscire dalla propria piazzola di sosta senza dare la precedenza a chi sopraggiunge nella corsia di scorrimento (se si trova a meno di due vetture di distanza), sarà punito come da regolamento. Se l'ingresso ai box avviene in regime di bandiera verde è consuetudine avvertire i compagni di gara tramite l'apposito tasto di autochat Entering Pits, in modo da sapere preventivamente del rallentamento in fase di pit entry. In questi frangenti si consiglia di utilizzare le apposite corsie di decelerazione (poste in ingresso di t3, in ingresso di t4 o in

uscita di t4 a seconda della pista) e non di aspettare l'ultimo momento disponibile per frenare in quanto l'esperienza ci ha insegnato che si creano parecchie condizioni di pericolo.

Diritto di traiettoria: il pilota davanti ha il diritto di scegliere la traiettoria migliore nell'impostare la curva.

Tale impostazione libera non è piu ammessa se si ha un'altra auto affiancata all'interno o all'esterno.

Questo affiancamento deve avvenire con congruo anticipo.

Per affiancamento con congruo anticipo si intende quando il paraurti dell'auto dietro raggiunge almeno l'altezza della ruota posteriore dell'auto davanti e rimane in questa posizione indicativamente per almeno 1 secondo (in ogni caso sarà l'esperienza del giudice a determinare il decadimento del diritto di traiettoria).

Se un pilota dietro si affianca ad un pilota che ha già cominciato il cambio di traiettoria e avviene un contatto prima che sia passato un secondo, l'affiancamento non è avvenuto con congruo anticipo e la responsabilità è di chi ha tentato il sorpasso.

Viceversa, se il pilota dietro si affianca prima che il pilota davanti abbia cominciato a chiudere la traiettoria (o comunque mantenendosi affiancato per almeno 1 secondo prima del contatto) la responsabilità è del pilota davanti che non è in condizioni di pretendere il diritto di traiettoria.

Il sorpasso sia sul dritto che in staccata o in curva, deve essere effettuato con un buon margine di sicurezza, avendo la certezza che il pilota davanti non stia eseguendo un cambio di traiettoria per difendere la sua posizione.

Comportamento ad auto appaiate: ad affiancamento avvenuto decade il diritto di traiettoria del pilota davanti. Entrambi i piloti dovranno percorrere una traiettoria identica nella forma alla linea gommata del groove, rispettando l'avversario. Il pilota esterno non potrà stringere e il pilota interno non potrà allargare.

Per riconoscere il pilota che sbaglia la traiettoria sarà sufficiente controllare la traiettoria dei piloti immediatamente dopo all'affiancamento: se il pilota interno allarga rispetto al groove o il pilota esterno stringe rispetto al groove commettono un errore. Il responsabile sarà il pilota che, ad affiancamneto avvenuto, differenzia maggiormente la propria traiettoria da quella del groove (Nel caso gli scarti dal groove siano paragonabili si avrà corresponsabilità). Chiaramente se l'affiancamento permane anche in uscita di curva, i due piloti dovranno mantenere una distanza tra le due auto di sicurezza.

In caso di contatto, il giudice dovrà stabilire la responsabilità individuando quale/i pilota/i ha/hanno compiuto uno spostamento laterale verso l'avversario superiore a quello consentito.

Qualora entrambi i piloti siano rei di uno spostamento superiore al minimo consentito, si darà corresponsabilità se i due spostamenti sono paragonabili, mentre se c'è evidente sproporzione tra i due spostamenti, la colpa ricadrà sul pilota responsabile di essersi avvicinato maggiormente all'avversario.

Precedenza nel rientrare in pista: i piloti coinvolti in un incidente o incappati in uno spin autonomo, nel ripartire, devono dare la precedenza ai piloti che sopraggiungono. Nel caso in cui un pilota riparta senza dare la precedenza, sarà punito secondo le stesse regole sugli incidenti in gara.

Prudenza in caso di incidenti: in caso d'incidenti in pista o auto lente i piloti che sopraggiungono hanno il dovere di rallentare ed attuare tutte le manovre possibili al fine di evitare ulteriori problemi. Sarà a cura del giudice stabilire se il pilota che sopraggiunge aveva lo spazio necessario per poter attuare una manovra

efficace di evasione.

Tamponamenti: in caso di tamponamento tra due piloti in scia, il pilota tamponato ha sempre ragione e il pilota tamponante ha sempre torto tranne i casi in cui il giudice ravvederà un errore del pilota tamponato non giustificato e non prevedibile dal pilota che tampona.

Sorpassi: il sorpasso è il momento piu delicato della gara, regala tanta soddisfazione in caso di successo, ma è in grado di rovinare tutto e non solo a chi lo tenta se qualcosa va storto. Si consiglia di studiare attentamente l'avversario prima di avventarsi in una manovra di sorpasso, anche se questo è un doppiato,

valutandone i punti deboli.

Corresponsabilità: si ha corresponsabilità quando in un incidente il giudice, analizzando il replay, ritiene che i colpevoli siano molteplici e non abbiano attuato le dovute manovre di sicurezza al fine di evitare l'incidente.

Incidente di gara: si ha incidente di gara quando il giudice, analizzando il replay, ritiene che non vi siano colpevoli e che i piloti coinvolti abbiano attuato le dovute manovre di sicurezza al fine di evitare l'incidente.

Doppiaggi: può capitare molto spesso di dover doppiare un pilota o di essere doppiato dai primi durante una gara. Il pilota che sta per essere doppiato deve cedere correttamente il passo ai piloti che effettuano il doppiaggio, senza difendere la propria posizione creando ostruzione. Si consiglia di utilizzare gli appositi tasti di autochat per dare indicazioni ai piloti che sopraggiungono su quando e dove sorpassare.

Come i doppiati cedono il passo ai primi così i primi devono agevolare lo sdoppiaggio quando ad esempio esce la bandiera gialla, rallentando e facendo loro recuperare il giro, oppure quando stanno sopraggiungendo piloti piu veloci con gomme fresche.

Questo gentlemen agreement non è una regola scritta, ma viene applicato da tutti i piloti professionisti della Nascar reale, segno di rispetto e gratitudine nei confronti di tutti i partecipanti alla competizione.

Bandiera gialla: quando viene esposta dal direttore di gara la bandiera gialla è buona cosa porre fine alle ostilità in pista, senza tentare manovre di sorpasso in quanto potrebbero esserci vetture lente o ferme in pista. I piloti mantengono una velocità di sicurezza senza sorpassarsi fino al traguardo per poi accodarsi alla pace car. Questo è il momento adatto per far sdoppiare i piloti che hanno perso dei giri, mantenendosi all'esterno della carreggiata e proseguendo a velocità ridotta. Il pilota in testa alla corsa in quel momento sarà il primo ad accodarsi alla pace car.

Tutti i piloti che lo precedono devono passare la pace car recuperando il giro e accodandosi alla fila senza sorpassarsi; in caso contrario si potrebbe essere penalizzati per ostruzionismo nel caso un pilota facesse il reclamo.

Se in seguito ad una bandiera gialla la ripartenza avviene negli ultimi 10 giri di gara, ci si dovrà disporre su una fila sola, anziché il solito double file restart.

Lag: giocare online comporta anche il dover convivere con dei piccoli difetti dovuti ai ritardi (lag) di scambio di informazioni tra il server di gioco e i client dei vari piloti in gara. Questi problemi possono essere piu o meno accentuati in base al tipo di connessione utilizzata e alla pulizia del segnale. Si consiglia di mantenere

delle distanze di sicurezza rispetto a chi vi precede, sia in fase di sorpasso che in scia.

In fase di sorpasso si devono mantenere delle distanze di sicurezza, soprattutto in curva dove il server calcola una predizione piu o meno corretta della traiettoria disegnata dalla vettura e quando due auto sono troppo vicine, capita spesso che vengano in contatto quando apparentemente vi è ancora della distanza fra

di loro.

Pertanto sarà lag solamente quando il giudice riscontrerà effettivamente un problema grave di connessione (esempio un'auto che di colpo scompare e ricompare dopo creando un incidente) o quando vi è una distanza di sicurezza tra le due auto, valutabile attorno alla metà della larghezza della vettura; per tutti

gli altri casi varrà quanto detto sul comportamento tra auto appaiate.

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