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Progetto 3d


carlomaker
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Ah riecchime... da qualke tempo mi ero infilato o meglio immerso nello studio e dopo varie scelte e dietro front e testate al monitor...sono riuscito a prendere la giusta direzione per un sogno confidado agli afecionados...

Cosi mi sono rimesso davanti il buon c++ con l ausilio di librerie grafiche / fisiche a costruire il mio engine sim from scratch...e finalmente il primo render completo auto / gomme / track

Gli ultimi screen comprendono l implementazione della fisica e delle collisioni per ogni elemento, la vettura non e' assolutamente ottimizzata comprendendo tutto il reparto fisica motore/susp/gomme con 2 slipangle differenti per lat e long.

I risultati sono buoni... 20 fps considerando che non c'e' alcun tipo di ottimizzazione di LOD , View Frustum ecc. e' un ottimo stress test ...

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Beh Carlo, gran parte delle cose di cui parli per me fanno parte di una lontana lingua orientale :asd: , però ti posso solo dire complimenti per il lavoro che stai portando avanti.

Ci sto sbattendo il muso questi giorni per la pista di Valencia e non è facile mettere tutto d'accordo soprattutto con quel 3dsMax e la sua gestione delle mappe. La versione 6 è proprio ostica o semplicemente (e credo sia questo il problema) non ho capito bene il meccanismo.

Poi ho visto il modello della macchina, l'hai costruita te? beh, complimenti...

Forse qualche lezione da parte tua ci farebbe comodo :smilie_daumenpos:

beh, non mi resta che ribadire i complimenti :smilie_daumenpos::clap:

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Grazie ragazzi...

giacc_ guarda ke di 3ds conosco il minimo indispensabile per poter dire che non lo conosco affatto :D

io uso dei modelli importati...

Diciamo che dopo un accurato studio sulle possbilita' dell engine irrlicht mi sono accorto dei suoi limiti riguardo mancanza di ottimizzazioni per scenari outdoor tipo piste e terreni ,niente LOD o progressive mesh , :( peccato perke' mi trovavo bene, cosi iniziero' il porting verso un nuovo e piu' blasonato engine.

Intanto desideravo ringraziare Gundam dei mitici SlipAngle per la collaborazione. :smilie_daumenpos:

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Ooooooooooooooo............vai a dormireeeeeeeeeeeeeee è tardiiiiiiiii!!!! :asd:  :asd:  :asd:

<{POST_SNAPBACK}>

... e allora te? e vai, vai, vaiiiii <ahttp://www.racingontheweb.net/RotW.forums/uploads/emoticons/default_asd.gif' alt=':asd:'> :asd::asd:

<{POST_SNAPBACK}>

Grazie per il link nottambuli!!! :smilie_daumenpos::smilie_daumenpos:

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  • 2 weeks later...

OK eccoci raga'!

dopo nemmeno troppo tempo ... ecco i primi screen col nuovo engine3d , ho appena finito di importare il primo step del motore fisico...

si cominciano a vedere senza molte ottimizzazioni una bella differenza di velocita' di FPS...

Per carita' nessuna velleita'...e' solo diabolicamente divertente.. :asd:

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Bella Carlo, devo dire che hai fatto dei bei passi avanti :clap:

Parlo da profano perché non so cosa c'è dietro la programmazione di un progetto simile ma lo scoglio maggiore è quello di definire il motore fisico?

Gli screen sono molto interessanti, anche quello con la scomposizione della pista non è male, mi somiglia all'ormai familiare 3dsimed.

Beh, buon lavoro oppure buon divertimento? :asd:

Ciao

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  • 3 months later...

:asd: :asd: :asd: beh... considerando ke sono appena tornato dal pranzo aziendale di fine anno... vino a fiume...cerkero' di essere piu' lucido possibile :blink: :blink: :blink:

ho rifatto col prezioso aiuto di Miles Glorius la fisica ad hoc per il le gomme secondo l omologato pacejka... adesso la base esiste , adesso e' necessario tutta una lunga serie di implementazioni per customizzare la fisica. a breve un video...

:rolleyes:

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Ecco il video... un ringraziamento particolare al grande OutRunner per la cessione del quinto dello stipendio.... oops volevo dire per la cessione del modello 3d dello skidpat .... disponibile per rfactor...

un breve video con una supercar da 660 Nm e inerzia praticamente assente... generando una "leggera" imbardata... ovviamente il lavoro e' enormente lungi dall essere apprezzabile ma fisicamente la cosa ke conta e ke il modello fisico della vettura al momento e' gestita tramite il blasonato pacejka 96 con qualke ottimizzazione con una frequenza di 200Hz, le collisioni sono gestite dinamicamente dal modello 3d caricato , affidate all ottimo Physx di nvidia.

Un grazie ancora a Miles Glorius per la stretta collaborazione al progetto e Balnat per la conversione di altri modelli 3d in arrivo. :smilie_daumenpos:

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